Kunstig intelligens i computerspil
Overordnede kursusmål
Strategispil er spil med veldefinerede regler samt en strategi for hvordan man udnytter reglerne til at vinde spillet. Eksempler er kryds-og-bolle, Dam og Skak, der også kaldes perfect-information spil, samt spil med tilfældighed som f.eks. Back-Gammon. Strategispil kan tjene som model for forskellige problemløsningsmetoder indenfor datalogien. Metoder der anvendes indenfor ingeniøropgaver som VLSI design, robot-navigation, jobshop-skedulering mv.
See course description in English
Læringsmål
- – forklare og anvende relevante metoder indenfor Kunstig Intelligens: Spilteori, heuristisk søgning.
- – evaluere anvendeligheden af disse metoder til et givet problem.
- – designe og implementere komplekse rekursive algoritmer.
- – analysere performance og kompleksitet.
- – tune algoritmer.
- – dokumentere sit arbejde på skrift.
- – diskutere sit arbejde i en debat.
- – arbejde i gruppeprojekter.
Kursusindhold
Introduktion til kunstig intelligens.
Problemløsning ved søgning i tilstandsrum: Vi vil analysere og implementere algoritmer til at finde vej gennem en labyrint, den korteste vej mellem byer, planlægningsproblemer mm.
Design og implementation af et spil: Vi vil lære hvordan en computer kan spille skak og vi vil implementere vores eget skakprogram eller et andet spil efter eget valg.
Spilteori, algoritmeanalyse, datastrukturer.
Anbefalede forudsætninger
Programmeringsfærdigheder svarende til kurset 02324 Vidergående programmering.
Undervisningsform
Den første del af kurset vil være teori og eksperimenter med simple spil.
Resten af kurset er et gruppe projekt. Her skal man implementere et spil efter eget valg.
Indtil nu har studerende implementeret: Skak, Dam, Reversi, Backgammon, Fem-på-stribe og Halma.
Til sidst er der en turnering, hvor programmerne dyster mod hinanden.